[T-XB3] .:Tremere:. [Recrutando]
Vampiro Clã
Fundado:
24.07.2006 às 21:01:22
Descrição do clã

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Quer sejam receados, desconfiados, temidos ou ultrajados por todos os outros, os insulares vampiros do clã Tremere são tudo menos desconhecidos. Aqueles que já ouviram falar das acções do clã, são titpicamente suspeitos dos Tremere, e com boas razões - a alcunha de feitiçeiros cai-lhes na perfeição. Por meio dos seus proprios artificios, os Tremere são mestres numa forma de feitiçaria vampirica, com rituais e feitiços tão potentes - senão muito mais - do que outros poderes de qualquer outro clã. Combinando a hierarquia rigida com a ambição tão comum entre os Tremere, este poder é pertubador para aqueles que sabem o que os Tremere são capazes de fazer.

De acordo com alguns registos de outros clãs, os Tremere formaram o seu clã muito recentemente, pelo menos pelo criterio dos imortais. A lenda conta que na Europa durante a Idade das Trevas, uma associação secreta de feitiçeiros humanos decretaram um grande ritual sobre os corpos adormecidos dos ante-diluvianos, e desse modo tiraram para eles mesmo o dom do vampirismo. A guerra sucedeu-se pouco depois - o inexperiente clã encontrou-se cercado pelos enraivecidos clãs. Mas os Tremere não são mais do que sobreviventes. As suas magias humanas perderam-se, mas mesmo assim conseguiram alterar os seus rituais. Estes dotes magicos, agora praticados como a Disciplina Taumaturgia, assegurou desde então o futuro dos Tremere entre os outros clãs.

Estes vampiros entram de boa vontade nos jogos de diplomacia e de intrigas com os novos parentes. No entanto, o seu comportamento tem sempre vestigios de um pouco de paranoia, pois os Tremere sabem que os mais velhos de pelo menos três outros clãs carregam consigo uma terrivél má vontade que ainda esta por compensar. Por esse motivo, os Tremere trabalham por ganhar todos aliados possiveis, mesmo quando estão empenhados em aumentar a sua mestria em magia. Isto é o minimo que eles precisam para sobreviver. Como resultado, os Tremere estão entre os mais activos e instruidos de todos os clãs; poucos tem a sorte de sairem ilesos depois de se crusarem com estes magicos.

Os Tremere são vampiros do antigo mundo, mas ja percorreram continentes a procura de um sitio para se estabelecerem. A mais alta autoridade do clã situa-se em Vienna, onde os mais antigos do clã Tremere se reunem em assembleia e discutem as directivas futuras do clã. Mas muitas das grande cidades em todo o mundo albergam outros polos de poder Tremere - casas bem defendidas quem eram em parte universidades, mosteiros e fortalezas. É nesses sitios que os Tremere se reunem para trocar informações e estudar a sua feitiçaria vampirica, salvos das atenções dos seus rivais.

Facção: Os Tremere ficaram mais do que contentes ao se juntarem ao Camarilla na altura em que esta foi criada, e tornaram-se de grande valor dentro da facção. Na verdade, os Tremere são um dos pilares de segurança da facção. Eles tem um especial interesse em manter o Camarilla forte, e é claro que com os seus inimigos Tzimisce, que deram instruções a todos os que pertençem ao Sabbat para atacar todos os Tremere que encontrassem, que estes precisassem de aliados. Com os valiosos poderes magicos que os Tremere possuem, não lhes foi dificil encontrar o apoio que precisavam dentro do Camarilla. Com a protecção do Camarilla, os Tremere estão livres para procurar a mestria que eles tão avidamente desejam.

Aparência: Os feiticeiros Tremere são tipicamente imponentes ou sinistros. Alguns optam por um visual mais classico, de fato e gravata; outros preferem um visual mais antiquado, vestindo-se com fatos ao estilo dos anos 1940. Muitos usam encantos e amuletos com inscrições obscuras ou outros simbolos, como sinal do seu conhecimento. Apesar de alguns Tremere individualistas usarem desde uma gama imaculadamente precisa a uma desarrumada e excêntrica, um feitiçeiro vampiro tem sempre um brilho de compreensão e de perspicácia escondido no seu olhar.

Abrigos: Enquanto que um feiticeiro pode manter o seu abrigo individual (muitas das vezes com extensas bibliotecas), o clã mantêm um abrigo em todas as cidades que alberguem uma forte presença Tremere. Estes abrigos estão abertos a todos os que pertençam ao clã Tremere, sendo inteiramente proibido para todos os outros clãs. Os Tremere são infames para com os seus abrigos muito bem guardados; quase todos se vangloriam da sua mistica protecção, que até mesmo outro tremere acharia dificil rodear.




                                     ..:: O Código dos Tremere ::..

Conhecidos por sua frieza e alta de afeição uns pelos outros, os Tremere preferem enfatizar a lealdade ao clã do que entre indivíduos. O sangue oferecido a um iniciado recém falecido, para que ele renasça, é bebido de um frasco ou taça, e não diretamente do magus que abraça. O propósito é manter um distanciamento entre os vampiros.
O mais importante no processo de iniciação é o juramento do Código dos Tremere. Este juramento foi instituído pelo próprio Tremere, no início do século XV. Todos os iniciados no clã tem que fazer o juramento, o que os une aos Tremere pelo resto de suas existências. Porém sabe-se que alguns Tremere costumam alterar o juramento que administram aos seus iniciados (ou não o fazem). Esta prática ofende o código, mas os Tremere não tem condições de investigar este tipo de atividade criminosa.
A seção a seguir reproduz o juramento correto, como deve ser dito por um iniciado introduzido a casa.

Eu, [nome do iniciado], juro minha lealdade eterna à Casa e ao Clã Tremere e a todos seus associados. Eu sou de seu sangue, e eles são do meu. Nós compartilhamos nossas vidas, objetivos e conquistas. Eu devo obedecer aqueles que a Casa julga por bem considerar meus superiores, e tratar meus inferiores com todo o respeito e cuidado que eles merecem.

Eu não privarei nem tentarei privar nenhum associado da casa e do Clã Tremere de seu poder mágico. Fazer isso seria agir contra a força de nossa casa. Eu não matarei nem tentarei matar nenhum associado da Casa e do Clã exceto em auto defesa, ou quando um magus houver sido proscrito por um tribunal reconhecido. Se um magus houver sido proscrito, devo fazer tudo ao meu alcanse para leválo a justiça.

Eu acatarei todas as decisões dos tribunais e honrarei respeitosamente os desejos do Conselho Interno dos Sete e os desejos de meus superiores. Os tribunais devem ser guiados pelo mesmo espírito do Código Tremere, como referendado pelo Código Periférico e interpretado por uma banca propriamente constituida de magi. Eu tenho o direito de recorrer de uma decisão em um tribunal superior, se eles concordarem em ouvir meu caso.


                                     .::Dicas aos membros::.

1) Antes de qualquer tipo de combate, use a caça aos humanos, sempre de 10 em dez minutos. Nesse tempo terá mais caças, ganhará mais ouro, mais experiência e sangue obtido.
2) Nunca fique com muito gold sem ter o q fazer, ache um jeito de gastá-lo. Quando se perde um combate, a quantia que é perdida é diretamente ligada a que se tem. Quanto mais se tem, mais se perde.
3) use a Highscore para selecionar os combates.
4) Não invista em Esconderijo. Procure investir em você, em uma arma boa que não te faz perder nada, e em comprar um cão de guarda.
5) Durante os ataques a lobos, não te esqueças de tomar atenção á tua Energia Vital, não deixes descer muito, pois podes perder combates com lobos teoricamente mais fracos! Controla isso, pois se necessitares tens garrafinhas de Energia vital á venda na Cidade...
6) Nunca deixem a Defesa melhor que a Força...Pois sem Força não se defende...
7) Tenta caçar pelo menos 10 lobisomens por dia!
8) Muito Importante: Ponham o vosso Vampiro a trabalhar no cemitério quando se forem deitar ou quando sairem da net!!!
9) importante: Se te sobrar algum ouro no final do dia, investe-o nessas garrafas, pois podem sempre fazer falta, nunca é demais ter 3 ou 4 garrafinhas dessas!!!
10) -Caça aos Humanos: faça de 10 em 10 minutos que vocês conseguem muito mais sangue!
(Nos vossos skills: Habilidade e Agilidade sempre melhor do que os outros no inicio para uma boa caça aos humanos)
11) Muito importante: Nunca ataques se sabes que podes perder! Ataca se tens certeza q podes ganhar...
12) importante: Se algum lobisomem te atacar constantemente, informa um dos administradores. Providenciaremos um ataque fulminante contra o Bichinho e adicionaremos a Blacklist.
13) Quando for atacado, envie uma mensagem para o lobisomem que o atacou e o avise que ele será perseguido pela nossa Republica.
14) IMPORTANTE: CUIDADO SEMPRE COM A ENERGIA VITAL POIS SE VC BATALHAR E SUA ENERGIA FICAR MENOS QUE 10 VC PERDE NA HR O COMBATE. NAUM IMPORTA SE VC DEU MAIS PONTOS CERTEIROS VC PERDE.

Se todos os membros fizerem assim, a nossa evolução será mais rápida!



Nivel:


Nivel 01-10= Aprendiz
Nivel 11-20= Regente
Nivel 21-30= Lorde
Nivel 31-40= Pontifex
Nivel 41-50= Conselheiro
Nivel 51 Acima falar com o Administrador





.::Recrutamento::.
Pessoal, precisamos de mais Vampiros em nosso clã, convoco a todos para uma caça a novos recrutas.
É muito simples:

1º Click em HighScore.

2º Coloque na opção, Jogadores e Vampiros.

3º Vá clicando em cada jogador de nivel 10 ou superior de preferência, olhem aqueles que nao tem Clã e de Status Ótimos.

4º Mandem uma MSG chamando para o nosso clã, com palavras interessantes sobre nois.

A Direção agradece!


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Membros do clã: 11
Nome: Nível: Posto:
tio bill 16 Regente
Dracula silence 12 Regente
Valerius Maior 11 Principe Tremere
lord lextat 9 Aprendiz
Tremereslayer 9 Candidato
Apostasia 9 Aprendiz
Val demor 7 Aprendiz
sadomania x 7 Aprendiz
futs 7 Aprendiz
masterking 4 Aprendiz
lucy feltom 1 Aprendiz
Imagem do domicílio do clã:
 


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