[VxV] Sinistro Sanguinario
Vampiro Clã
Fundado:
07.04.2007 às 02:19:56
Descrição do clã


H� muito tempo atr�s quando vampiros e homens eram as �nicas ra�as predominantes no mundo existia um equil�brio entre os dois, pois os vampiros (de h�bitos quase sempre noturnos) s� ca�avam para sobreviver ou escravizavam homens fortes ou de seus interesses. Muitos homens se quer tinham o conhecimento da exist�ncia dos vampiros, outros tinham alian�as com os mesmos garantindo prote��o e servindo de �rela��es� com os homens afinal um vampiro n�o vive s� de sangue.

Esse equil�brio foi quebrado com o surgimento de uma nova ra�a, os lobisomens n�o s� ca�avam para sobreviver, s�o por si carniceiros sem nenhum controle ou discri��o, revelando tamb�m a exist�ncia dos vampiros e for�ando os homens a se unirem e fortalecerem-se contra as duas ra�as.
Mesmo sendo arriscado os vampiros tinham uma vantagem, eram inteligentes e se expunham somente o necess�rio, j� os lobisomens com maior dificuldade para ca�ar, passaram a atacar os vampiros e assim o faziam em bandos, destruindo gera��es inteiras de vampiros e provocando uma guerra de �dio e sangue.

Cansados de ver muitos dos seus sucumbirem os vampiros mais antigos formaram o Dragons From HeLL e assim foram tamb�m formando outros cl�s e juntos uniram suas for�as para aniquilar de vez com esses carniceiros e devolver o equil�brio e a �tranq�ilidade� para todos. Se voc� e um Vampriro que quer chegar no Topo junte-se a n�s.

A Rom�nia, terra de folclore riqu�ssimo, � um pa�s h� muito identificado com os lend�rios vampiros, pois a Transilv�nia, uma das suas prov�ncias, foi o palco onde se desenrolou o romance Dr�cula, do escritor irland�s Bram Stoker. E por conta do romance, a Transilv�nia transformou-se em lenda e ficou conhecida como a terra dos vampiros...

Em 2001, o governo romeno iniciou o projeto de cria��o, na Transilv�nia, onde fica o castelo do conde Dr�cula, de um parque de divers�es que se chamar� Dracul�ndia. Do projeto participam empresas extrageiras, entre as quais a Pullman e a Siemens.

Os principais pontos de atra��es da Dracul�ndia ser�o o "carrossel Dr�cula", uma montanha russa, uma casa do terror, uma casa dos espelhos e uma "estaca-jet".

Outras atra��es do parque ser�o o Instituto Internacional de Vampirologia; uma miniexposi��o das constru��es e das zonas representativas da Rom�nia; o castelo do conde Dr�cula; um lago artificial; um jardim-labirinto; e, como n�o poderia deixar de ser, catacumbas...

A Dracul�ndia ter� ainda hot�is com acomoda��es para 700 h�spedes e ser� um parque totalmente ecol�gico. Sua inaugura��o dever� ocorrer no final de 2003.

O verdadeiro Dr�cula foi o voivoda - t�tulo dado aos pr�ncipes da Val�quia, da Mold�via e outros pa�ses,

Na cidade de Bran, encontra-se o castelo onde esteve preso o pr�ncipe Vlad Tepes, o Empalador, que inspirou a cria��o do vampiro Dr�cula. significando tamb�m chefe do ex�rcito) Vlad Tepes, o Empalador - her�i nacionalista e grande guerreiro -, que viveu no s�culo XV e marcou significativamente a hist�ria do seu pa�s. Ele reinou por tr�s vezes (em 1448; de 1456 a 1462; e de 1476 a 1477) na Val�quia e lutou contra os turcos pela independ�ncia do seu pa�s e do seu povo. Mas sua personalidade inspirou o escritor irland�s Bram Stoker que criou a assustadora hist�ria do vampiro Dr�cula que, ali�s, n�o tem nada em comum com Vlad Tepes.

Oque fazermos com os Lycans???
Matamos ou deixamos como nossos escravos!!
E assim a for�a D.F.H junto com os otros Vampiros, iremos conquistar esse planeta de Vampiros x Lobos!



Regras:


1�n�o sera aceito ofenca entre os menbros ou com outros jogadores.
2�n�o fike inativo por que pode ser expulso do cl�.
3�Todos os membros dever�o participar das guerras, caso contrario estar�o comentendo trai��o.
4�Aquele que nao comprir a Doa�ao, terar puni�ao.
5�Um mebro do Clan deverar Atacar pelomenos 3 lobos por dia.

Doa�oes:



Nosso Clan ainda esta cresendo, e para cresemos mas rapido precizamos da sua colabora�ao, entao pesso que todos menbro do Clan Doem no minimo 50 moedas de gold por semana!


Dicas:


Fa�a as miss�es de 10 em 10 minutos, ganhar� mais dinheiro e experi�ncia.
N�o juntem dinheiro sem precis�o, uma derrota resulta na perda de dinheiro.

Nunca deixem a defesa mais forte do que for�a, pois sem for�a n�o se defende.
S� se ganha experi�ncia se atacar um advers�rio mais forte ou do mesmo n�vel.
Quando n�o estiver na ca�a ou atacando, v� ao cemit�rio e deixe trabalhando.

Hierarquia do cl�:

Nivel 1 a 3 --- Recruta
Nivel 4 a 7 --- Sentinela
Nivel 8 a 11 --- Guardi�o
Nivel 12 a 15 --- Guardi�o Alado
Nivel 16 a 19 --- Lycan�s hunter
Nivel 20 a 23 --- Guardi�o da noite
Nivel 24 a 27 --- Guardi�o Supremo
Nivel 28 a 31 --- Anjo das trevas
Nivel 32 a 35 --- Anjo da guerra
Nivel 36 a 39 --- Sacerdote das trevas
Nivel 40 a 43 --- Conselheiro do diabo
Nivel 44 a 47 --- Senhor dos Vampiros
Nivel 48 a 51 --- Conde Dr�cula





OS CL�S DOS VAMPIROS

Brujah

O cl� Brujah � composto quase completamente de rebeldes de todos os tipos, eternamente � procura das express�es definitivas de sua individualidade. Os Brujah s�o punks, carecas, motoqueiros, death-rockers, freaks, socialistas e anarquistas. Tendem a serem teimosos, altamente agressivos e extremamente vingativos. S�o os vampiros mais incontrol�veis da Fam�lia. Esses desajustados s�o fan�ticos por suas cren�as disparatas, a �nica coisa que os une � o seu desejo de sobrepujar o sistema social, seja vamp�rico ou mortal, e substitu�-lo por um sistema forjado por eles mesmos (ou com nada). Muitos s�o obstinados, devotando-se � sua causa at� se tornarem cegos a todas as outras nuances da verdade.

Embora os Brujah sejam incrivelmente separatistas, ajudam uns aos outros em momentos de necessidade, a despeito de disputas ou antagonismos passados. Se o chamado Brujah for feito, outros ir�o responder, mas o bando reunido ficar� enraivecido se acharem que foram convocados sem motivo. O cl� � mal organizado e apenas ocasionalmente convoca reuni�es informais. Os Bruah dependem de seu comportamento ca�tico para atingirem os resultados que desejam. Outros Membros lhes permitem cometer suas excentricidades. Certas atividades que fariam outros vampiros serem eliminados, costuma valer-lhes apenas o coment�rio: "Ah, � um Brujah". Explos�es de insol�ncia e comportamento turbulento n�o surpreendem quando partem de um Brujah. Os outros membros aprenderam a lhes conceder uma liberdade de a��o que n�o seria tolerado em nenhum outro vampiro.

DISCIPLINAS :

Rapidez :

Esta Disciplina explica a rapidez superior de alguns vampiros. Um n�vel de
rapidez possibilita a um vampiro deslocar-se extremamente r�pido em momentos
de estresse e desempenhar a��es m�ltiplas num �nico turno.

Pot�ncia :

Esta Disciplina define a for�a superior que o vampiro possui. Este f�sico
adicional pode permitir que sejam realizadas fa�anhas, muito al�m do que um
mortal comum seria capaz de desempenhar. A Pot�ncia possibilita que o
vampiro salte dist�ncias imensas, ergam grandes pesos e inflijam danos
consider�veis sobre indiv�duos ou objetos.

Presen�a :

Aquele que det�m esta disciplina � excepcionalmente atraente a outros
indiv�duos. As pessoas querem estar na companhia deste, para banharem-se na
luz brilhante que ele irradia. A Presen�a � um aspecto natural de
personalidade de cada um. � uma disciplina poderosa, por�m, sutil.

RELA��ES :

Nosferatu : Devido � sua apar�ncia, s�o rejeitados injustamente. Somos os
�nicos que os respeitam, a despeito de sua bestialidade.

Tremere : Nossos arqui-inimigos. Ningu�m � pior que esses manipuladores.

Gangrel : Verdade seja dita : Eles sabem lutar.

Toreador : Bastardos afetados. Eles seriam aliados dignos se n�o fossem
dependentes de v�cios humanos.

Ventrue : Esses pol�ticos vis e coniventes s�o hip�critas do mais alto grau.

Malkavianos : Alguns s�o bons companheiros, mas s�o todos esquisitos.


Assamitas


O clan foi fundado h� mais de um mil�nio nas montanhas da Turquia, tendo sempre protegido ferrenhamente sua privacidade. Os Assamitas s�o uma esp�cie estranha de fundamentalistas, praticando uma f� que � uma mistura das muitas religi�es do Oriente M�dio, com a mitologia vamp�rica. Eles acreditam que a �nica forma que os vampiros t�m de alcan�ar o c�u, � se aproximando ao m�ximo de Caim, e a �nica maneira de faz�-lo, � reduzindo sua gera��o. Durante a maior parte de sua hist�ria, os Assamitas se dedicavam a Diablerie, procurando sempre chegar ao "Primeiro". Eles se tornam os assassinos mais temidos entre os Membros. As lendas Assamitas afirmam que seu fundador, matou com as pr�prias m�os, dois Membros de Segunda gera��o. Durante a Idade M�dia ( �poca de ascens�o dos Sabbat ), os Assamitas destru�ram muitos Anci�es da Camarilla, e esta declarou uma Ca�ada de Sangue contra todo o cl� Assamita. Depois de um per�odo de sete anos, o Alamut - Antiqu�ssimo santu�rio fortificado do Cl� Assamita, quase foi descoberto e pela primeira vez na Hist�ria.O Cl� Assamita suplicou por paz, negociando um tratado complicad�ssimo. Infelizmente para o Cl�, n�o � mais poss�vel que estes pratiquem a Diablerie, pois os Tremere realizaram um grande ritual sobre todos seus membros. Os Assamitas s�o conhecidos hoje, como predadores noturnos, e ningu�m
se enquadra melhor nessa descri��o. Eles ca�am mortais e vampiros com a mesma vol�pia.


DISCIPLINAS :

Ofusca��o :

Os membros dotados com essa Disciplina conseguem se imiscuir em multid�es e,
quando precisam, esconder-se delas. Quando eles n�o querem ser vistos,
outros, especialmente mortais, raramente notam sua presen�a.



Rapidez :

Esta Disciplina explica a rapidez superior de alguns vampiros. Um n�vel de
rapidez possibilita a um vampiro deslocar-se extremamente r�pido em momentos
de estresse e desempenhar a��es multiplas num �nico turno.



Quietus :

Uma morte silenciosa � o objetivo desta Disciplina. Seus usu�rios s�o
capazes de matar sem que ningu�m venha a saber que eles estiveram pr�ximos
da v�tima.



RELA��ES :

A Camarilla : Uma fonte �til de empregadores, mas seria bobagem nosso cl�
afiliar-se a ela. Lucramos mais agindo � margem das leis que dentro dela.

O Sabbat : Crian�as imprest�veis. Eles matam sem raz�o ou eleg�ncia - Qual �
a gra�a de um assassinato se ele custa as p�s-vida de 20 de seus irm�os e
irm�s ? E preciso 100 deles para imitar o que um de n�s faz.


Tremere

Os integrantes deste cl� s�o dedicados e extremamente bem organizados. Mas h� quem os considere arcanos e indignos de confian�a. S�o agressivos, altamente intelectuais e manipuladores, respeitando apenas aqueles que lutam e preservam a despeito de todas as adversidades. Os Tremere acreditam que devem usar os outros cl�s para prosperar. "Fa�a amizade com eles, deixe-os pensar que s�o iguais a voc�, mas jamais esque�a que nossa prioridade � servir o cl�", sussurram os anci�es Tremere aos seus prog�nitos. "Se voc� precisar usar seus amigos a servi�o do cl�, ent�o saber� que seu tempo n�o foi desperdi�ado."


Os Tremere s�o muito estranhos. Eles afirmam terem sidos magos que voluntariamente abdicaram da "arte" pelos poderes e pela vida eterna do vampiro. Eles jamais apontaram um fundador, e alguns dizem que nunca tiveram um, tendo despendido apenas de seus poderes m�sticos para atingir sua posi��o atual. Por�m a maioria dos membros mais antigos discorda dessa vers�o.

Sua depend�ncia do sangue aparentemente � profunda, e h� quem diga que eles conhecem formas especiais de usar o sangue para adquirir poderes extraordin�rios. Muitos acreditam tamb�m que o conhecimento dessas pr�ticas tenha sido passado de gera��o em gera��o e agora sejam considerados pelos Tremere mais jovens como naturais e comuns, e certamente n�o como m�gica.

Os l�deres deste cl� t�m como base Viena, embora tenham cap�tulos (guildas para pr�tica da magia) em todos os continentes do mundo. Diz-se que um conselho de sete anci�es, sediado em Viena, controla o cl� inteiro. Desse n�cleo, mant�m um grupo organizado altamente hier�rquico, que n�o permite que nenhum forasteiro conhe�a suas atividades internas.

Os Tremere costumam nutrir um amor e uma lealdade imensa por seu cl�, e os integrantes mais jovens do cl� devem obedecer aos anci�es sem perguntas. Por�m, na pr�tica isso n�o � mais t�o verdadeiro quanto antes. Embora hajam alguns rebeldes e anarquistas na linhagem Tremere, acredita-se que eles estejam fingindo sob ordens do cl�, como parte de suas maquina��es de longo prazo.

DISCIPLINAS :

Ausp�cios :

Esta Disciplina � uma das percep��es e empatias extrasensoriais. Os
indiv�duos com esta disciplina tendem a ser fortemente afetados pelos
fen�menos ambientais, especialmente a beleza. Os ru�dos altos podem ser
muito perturbadores.



Domina��o :

Esta Disciplina refleta a capacidade m�stica dos vampiros em influenciar a
mente e a��es dos outros. A Domina��o � um aspecto do poder da mente e da
vontade. Ela afeta o julgamento e o funcionamento mental do alvo, n�o as
emo��es.



Taumaturgia :

Poucos Membros s�o capazes de praticar tal disciplina. Esta � a pratica da
magia do sangue, sendo dominada principalmente pelo clan Tremere. Esta magia
descende diretamente das teorias e pr�ticas da Ordem de Hermes, uma ordem
medieval de magos. A Taumaturgia tamb�m permite a realiza��o de certos
rituais.



RELA��ES :



Malkavianos : Muitas vezes parecem normais, mas a linhagem inteira carrega
essa estranha maldi��o. Ocasionalmente s�o �teis.

Toreador : Hedonistas f�teis. Eles n�o entendem que a Gehenna marcar� o fim
de seu estilo de vida, permanentemente.

Brujah : Revolucion�rios ignorantes que nem mesmo compreendem ao que se
op�em. Respeitam apenas ao poder.

Nosferatu : Estas criaturas podem ser servos muito �teis, mas s�o nocivos
demais para serem tolerados por muito tempo.

Ventrue : Demasiadamente separatistas para serem eficazes; a despeito s�o
nossos maiores rivais pelo controle da Camarilla.

Gangrel : Membros nobres, ao seu pr�prio modo.


Toreador

"M�sica, luzes, beleza e sangue! Mergulhe nisso. Agarre-o com essas m�os sufocantes. Segure-o contra seu seio morto. Erga-o at� l�bios sem vida e beije-o com uma boca que nada conhece al�m de mentiras obscenas. Isso � a vibra��o que voc� n�o pode sentir. Isso � a excita��o raivosa que voc� esqueceu. Isso � o sedutor canto da sereia que falta em voc�. Isso � inspira��o. Isso � vida." - Clanbook Toreador

Os membros do Cl� da Rosa vivem em um mundo de escurid�o e, para fugir de tudo que h� de repugnante neste mundo, eles ignoram aquilo que n�o for belo, buscando assim a perfei��o. Os Toreador gostam da sua p�s-vida, e aproveitam-na ao m�ximo, o que lhes valeu o apelido pejorativo de "degenerados". Em busca da beleza os Toreador imitam os humanos, mesmo sabendo que jamais ser�o humanos novamente. A M�scara, princ�pio criado por um dos seus, � a lei que garante o estilo de vida Toreador, que v�em nos humanos n�o apenas a presa, mas tamb�m fam�lia, amigos e amantes. Muitas hist�rias contam a origem do cl�, mas esta � uma das mais ilustrativas, e por isso est� aqui representada:

Dizem as lendas que Caim, encantado pela beleza de um jovem, tirou-o de sua fam�lia e criou-o at� que este chegasse � idade adulta. Quando o jovem
cresceu, Caim o Abra�ou, criando assim seu primeiro filho, conhecido por alguns como Enoch. Mais tarde, Caim fez duas outras crias, mas isso n�o vem ao caso.

Durante muito tempo Enoch foi o regente da Primeira Cidade. Seus irm�os criaram proles, desafiando Caim, que abandonou a Primeira Cidade. Esta foi destru�da no Dil�vio, e a prog�nie de Caim partiu e criou a Segunda Cidade. Triste e solit�rio com a partida de seu pai, Enoch conheceu uma jovem escultora, cujas obras tocaram seu cora��o. Ele ent�o Abra�ou-a, bem como seu irm�o g�meo, e seus nomes eram Arikel e Malkav. Nada faltava para Arikel, pois Enoch providenciava tudo para que ela pudesse se dedicar apenas � sua Arte. Ela foi proibida de criar prog�nie, e no in�cio isso n�o a afetou, mas com o passar do tempo a solid�o come�ou a incomodar Arikel e, num momento de paix�o, ela Abra�ou um jovem.
Sabendo que seria punida, Arikel convenceu Brujah, outro da Terceira
Gera��o, a matar seu Senhor, e assim come�ou a guerra entre a Segunda e a
Terceira Gera��es. Mas Enoch escapou para o deserto, e Arikel n�o o destruiu
(alguns dizem que ela n�o p�de, outros dizem que ela n�o teve oportunidade).
Mas, independente da raz�o, o cl� Toreador � o mais velho dos cl�s, pois
possui sua linha intacta: Caim est� vivo, Enoch est� vivo, Arikel est� viva,
e as demais gera��es povoam o mundo.
Os membros do cl� da Rosa dividem-se em duas fac��es principais: os Artistas e os Poseurs (esta alcunha � prefer�vel a "blefadores"). A diferen�a b�sica entre eles � a que est� no nome: os Artistas t�m talento, e s�o capazes de criar obras de valor e beleza; j� os Poseurs s�o aqueles abra�ados por sua beleza f�sica ou em momentos de paix�o,e n�o possuem habilidades art�sticas
de fato.
Pode-se afirmar que a exist�ncia dos Toreador tem como combust�vel maior n�o o sangue, mas a paix�o e, em raras ocasi�es, o amor. O Cl� da Rosa tem por
caracter�stica o fato de que seus membros n�o perderam a fagulha que move os
humanos, sendo t�o capazes de se encantar quanto de encantar os outros. Por
isso mesmo, os Toreador costumam se misturar facilmente aos humanos, pois
conseguem reproduzir o que diferencia mortais e imortais: sentimentos.

Os Toreador tamb�m s�o conhecidos por participarem ativamente da pol�tica da Camarilla, competindo com os Ventrue em n�mero de Pr�ncipes. A pol�tica costuma ser dom�nio dos Poseur, uma vez que estes geralmente t�m l�nguas afiadas e um repert�rio bastante diversificado.
Enquanto cl�s como os Ventrue e os Tremere preocupam-se com riqueza e poder, os Toreador s�o hedonistas, dando mais valor �s artes, � beleza e � divers�o do que �s coisas materiais. Para eles, poder e riqueza s�o meios para se obter os fins que almejam.
Assim s�o os Toreador: pervertidos, exuberantes, hedonistas, cativantes,
belos, passionais... humanos.


DISCIPLINAS :

Ausp�cios :

Esta Disciplina � uma das percep��es e empatias extra sensoriais. Os indiv�duos com esta disciplina tendem a ser fortemente afetados pelos fen�menos ambientais, especialmente a beleza. Os ru�dos altos podem ser muito perturbadores.

Rapidez :

Esta Disciplina explica a rapidez superior de alguns vampiros. Um n�vel de rapidez possibilita a um vampiro deslocar-se extremamente r�pido em momentos
de estresse e desempenhar a��es m�ltiplas num �nico turno.

Presen�a :

Aquele que det�m esta disciplina � excepcionalmente atraente a outros
indiv�duos. As pessoas querem estar na compania deste, para banharem-se na
luz brilhante que ele irradia. A Presen�a � um aspecto natural de personalidade de cada um. � uma disciplina poderosa,por�m, sutil.

RELA��ES :

Malkavianos : Embora o caos possa ser belo, existir em meio a ele seria dif�cil.

Tremere : A honestidade n�o � uma palavra que possa ser associada a este
cl�, mas os respeitamos por sua dedica��o.

Brujah : Eles nutrem pouco respeito pelas conquistas da civiliza��o, mas compreendem a virtude da mudan�a.

Nosferatu : Estas criaturas asquerosas deviam h� muito ter sido expulsas da
Camarilla. Eles odeiam toda beleza e nos desprezam pela nossa.

Ventrue : Patr�cios de nossa esp�cie, os Ventrue s�o os �nicos que possuem
refinamento para apreciar a arte, mas n�o tanto como n�s.

Gangrel : Confessamos que n�o conseguimos entend�-los. Ser�o eles realmente
membros ?


Malkavianos

N�s caminhamos pela terra a tempo suficiente de saber julgar o certo do errado o bem do mal, ou qualquer outra coisa que pensemos. Somos para muitos o que chamam de forasteiros, mas a nossa vida � de peregrina��o. No nosso sangue corre n�o somente a for�a dos lobisomens, mas tamb�m a vontade e a ast�cia dos ciganos. Nossa hist�ria vem de muito tempo, o tempo em que Ad�o e Eva j� existiam no para�so, e com ele a id�ia de uma vida boa e tranq�ila. N�s conseguimos manter um bom relacionamento com os lobisomens e os ciganos por sermos na verdade uma mesma fam�lia. Somos carne da mesma carne e sangue do mesmo sangue, temos apenas um ancestral em comum, e � ela que n�s d� a for�a suficiente para vivermos at� os dias de hoje.

No come�o dos tempos quando Deus criou Ad�o, ele fez para ele uma esposa, seu nome n�o � Eva como todos pensam, era sim Lilith. Criada do mesmo barro que Ad�o, Lilith se demonstrou, feminista demais para permanecer ao lado daquele que Deus escolhera para ela ficar, e Ad�o se queixando disso a Deus, fez com que Lilith fosse expulsa do jardim do �dem, para nunca mais voltar. Foi ent�o que Deus tirou do pr�prio corpo de Ad�o, sua costela e com isso Eva nasceu para servir os desejos de Ad�o.

Lilith ent�o partiu, para a floresta que estava fora do jardim do �den, mas n�o ia sozinha, para fora do Jardim, ela levava em seu ventre vidas que mais tarde descenderiam a nossa esp�cie. Lilith pariu sozinha na floresta, sob os cuidados de uma equipe m�dica um tanto quanto diferente. Esta equipe era formada por apenas animais. Sim, os grandes predadores, que naquela �poca n�o sabiam seus nomes ou se era predadores ou presas, estavam ajudando aquela que fora expulsa do para�so, eles nada fizeram com Lilith apenas a ajudaram. Eram 5 os animais que ajudaram a Lilith a parir das 4 crian�as que estavam em seu ventre, cada crian�a fora dada para um dos animais.

Uma crian�a foi dada a um Urso, outra dada � um Lobo, outra dada a um Tigre e a quarta crian�a dada a Serpente, mas infelizmente esta crian�a da serpente nascera morta e por isso a serpente fora embora junto com o quinto animal que � apenas descrito como "fera". Cada animal levou as crian�as para serem criadas da forma que eles desejavam. Estas crian�as tornaram-se ancestrais dos zooantropos, os quais chamamos de Lupinos ou Lobisomens. Uma das filhas de Lilith, cujo nome chegou a n�s como En�ia, foi criada pelos lobos. At� mesmo depois que os lobos souberam que eram carn�voros e passaram a se alimentar de outros animais, continuaram cuidando dela como se fosse um membro de sua matilha. Quando En�ia cresceu, ela tomou o lobo mais forte da matilha como seu marido e deu-lhe muitos filhos. Alguns foram como ela human�ides, outros eram como o pai e corriam livres como ele. Mas ainda sim dentro de cada um deles existia a semente do outro fazendo assim a exist�ncia dos Lupinos como nossos ancestrais. O tempo passou e En�ia ficou cada vez mais insatisfeita com a sua vida. Ela deixa a matilha para viajar pelo mundo, imortal como seus pais, ela vagou sozinha por muitos anos, finalmente chegando a uma cidade erguida pelos seus meios irm�os, os descendentes de Ad�o e Eva.
Sua grande beleza e natureza ligeiramente mundana fizeram com que ela fosse bem recebida em Enoque. Ela residiu na primeira cidade por muito tempo, at� que numa s�rie de incidentes semelhantes aos que muito mais tarde envolveriam Helena de Tr�ia, ela se tornou fonte de disc�rdia, nesta protocidade.Por fim Lilith resolveu partir, mas n�o antes de dar filhos a muito de seus amantes. S�o destes filhos que Lilith deixou na primeira cidade que descendem os ciganos. Mais uma vez ela vagou pelo mundo, sozinha como uma forasteira, como uma n�made ou se preferir como uma cigana. Em qualquer lugar que ela parava, sua presen�a causava disc�rdia e ela era expulsa. Finalmente, muito depois de seu sangue ter se misturado ao dos filhos de Ad�o e Eva, ela encontrou um dos filhos de Caim, que a convenceu a retornar a Enoque, a primeira cidade. Ela n�o poderia satisfazer os pr�prios apetites, mas isso tinha pouca import�ncia, pois ela provou ser interessante de outras formas. Em sua paix�o um pelo outro, n�o tardou muito at� que ela fosse abra�ada.

� dela que descendem todos aqueles que s�o conhecidos como forasteiros. Os Grangrel. Com ela aprendemos a l�ngua dos animais, e como mudar nossa forma para nos assemelharmos a eles, para que possamos defende-los e usarmos de suas habilidades para nosso pr�prio fim. Dela tamb�m obtivemos nosso licen�a para correr o mundo em liberdade. Assim como a �rvore geneal�gica dos Lupinos tem o seu �pice nos dias em que Lilith respirava, n�s podemos marcar nossa origem no momento em que ela bebeu do sangue de um vampiro e parou de respirar. Mas n�s lembramos, embora os nossos meio-irm�os, lupinos j� tenham esquecido, que possu�mos uma m�e em comum nos dando for�a para sobreviver no mundo que nos assola hoje em dia.


Giovanni

Nenhum outro cl� � mais dedicado a manter uma fam�lia que os Giovanni. Segundo a lenda, que o fundador do cl�, quis aumentar seu pr�prio poder Abra�ando uma confraria de necromantes venezianos. S� que esta confraria na verdade era uma fam�lia muito unida, que nutria um forte interesse em religi�es mediterr�neas. Estes eram os Giovanni.

A retribui��o dos Giovanni ao seu senhor, pelo dom recebido, foi presente�-lo com sua pr�pria morte, assim como todos seus outros descendentes. Ap�s serem perseguidos por muito tempo, devido a tal ato de horror, os Giovanni fizeram um pacto com a Camarilla, prometendo manter-se em paz, quietos e afastados da pol�tica da mesma. O cl� Giovanni aparentemente mant�m tal voto.

Cada integrante deste cl� tamb�m � um membro da fam�lia Giovanni. Segundo uma tradi��o antiga, os membros Abra�ados s�o sempre da mesma fam�lia. Tr�s indiv�duos de cada gera��o s�o escolhidos durante a inf�ncia para serem Abra�ados quando estiverem prontos. Como todo Giovanni � parente de sangue, eles s�o extremamente leais uns aos outros. Os Giovannis s�o um dos mais rigidamente controlados, e os membros, mant�m contato constante entre si.

O cl� ainda � regido com m�o de ferro por seu patriarca, Augustus Giovanni, l�der original da Confraria. Augustus considera seu controle sobre a linhagem semelhante ao possu�do por um pr�ncipe sobre uma cidade, e exige que aqueles abaixo dele, respeitem a Lei da cria��o : sua permiss�o precisa ser obtida antes da d�diva do Abra�o Giovanni ser concedida a qualquer um.

Os vampiros Giovanni s�o mercadores, especuladores e investidores que passam a maior parte de suas noites em arranha-c�us, manipulando seus vastos bens. Eles passam o restante de suas noites em criptas e mausol�us executando seus rituais sombrios e m�rbidos.

DISCIPLINAS :

Pot�ncia :

Esta Disciplina define a for�a superior que o vampiro possui. Este f�sico
adicional pode permitir que sejam realizadas fa�anhas, muito al�m do que um
mortal comum seria capaz de desempenhar. A Pot�ncia possibilita que o
vampiro salte dist�ncias imensas, ergam grandes pesos e inflijam danos
consider�veis sobre indiv�duos ou objetos.



Domina��o :

Esta Disciplina reflete a capacidade m�stica dos vampiros em influenciar a
mente e a��es dos outros. A Domina��o � um aspecto do poder da mente e da
vontade. Ela afeta o julgamento e o funcionamento mental do alvo, n�o as
emo��es.



Necromancia :

Esta Disciplina permite a um vampiro invocar e conversar com esp�ritos
mortos, possivelmente obtendo conselhos e conhecimento com alguns deles.



RELA��ES :

A Camarilla : Esses viciados em trabalho est�o sempre metendo os narizes
onde n�o foram chamados. Se quisessem saber o que fazemos, teriam que se
matar.

O Sabbat : O cl� Giovanni foi aquele que mais se aproximou da verdade, mas por terem parado t�o perto, levar�o mais tempo para alcan��-la. N�o h� risco em ignor�-los.


Nosferatus

Somos aquilo que muitos n�o querem ser, somos o medo que muitos tem. Todos tem o desejo se ser vampiros, mas n�o como n�s somos, trazemos o horror e o medo para todos aqueles que nos vem na nossa verdadeira forma, somos os lobos com pele de cordeiro. Mas tudo isso � causado por nossos antepassados, toda nossa dor e sofrimento vem muito antes da pr�pria sociedade e das pessoas, somos assim porque n�s fizeram assim. Somos apenas os Nosferatus.Conto aqui como ouvi o meu senhor me contando.

Nos primeiros dias do mundo Nosferatu (assim ele ou ela eram chamados) era o maior ca�ador do mundo, ele costumava sair de sua caverna sozinho, para ca�ar pois achava que os outros iriam atrapalhar ele nas suas capturas, a �nica arma que carregava era uma lan�a enorme. Suas presas n�o eram pequenos animais como muitos de n�s nos alimentamos, ele ca�ava grande animais, como le�es, tigres, lobos e muitos outros. Era a idade do Gelo, e Nosferatu sempre ia atr�s do que ele tinha vontade de ca�ar, normalmente era algo que servia para toda a tribo comer, Nosferatu era respeitado mas n�o adorado em sua tribo.Ser de alta selvageria e arrog�ncia, t�o pervertido quanto nossos irm�os Malkavianos. Ele ca�ava porque gostava de matar, ele conseguia ser mais violento que os Brujah. Uma certa noite Nosferatu saiu para ca�ar um tigre dente-de-sabre, quando se encontrou com uma das filhas de Caim, que estava ca�ando tamb�m. Na verdade ele n�o se encontrou com ela e sim foi encontrado por ela. A mulher estava o espreitando e ele nem notou a presen�a dela. A mulher estava lambendo os l�bios e preparando as garras para matar Nosferatu e consumir o seu sangue, mas a Lua iluminou o rosto de Nosferatu e a mulher teve uma enorme surpresa. Ao contr�rio de n�s, Nosferatu era muito belo, e surpreendera a mulher que o ca�ara naquele momento. Assim, a mulher o seguiu, rastejando pelo mato enquanto ele ca�ava o dente-de-sabre. E quanto mais ela o observava, mais ela gostava de Nosferatu, a sua inten��o era comprovar se realmente Nosferatu era um bom ca�ador. Assim, ela aguardou at� que Nosferatu encontrou o tigre e o enfrentou, com apenas uma lan�a, matando o enorme gato. Mas este foi o erro de Nosferatu. A mulher vendo tanto sangue jorrando do animal se descontrolou. Ela saltou uivando como um lobo sedento por sangue para cima do animal. Nosferatu, como um �timo ca�ador e enciumado com a sua ca�a tentou a proteger com toda a sua for�a e arrog�ncia. A filha de Caim quebrou a lan�a como uma vareta, e jogou Nosferatu atrav�s da clareira, contra uma �rvore. Ao bater nela Nosferatu quebrou a espinha. Quando ela acabou de beber do gato, voltou-se para Nosferatu. Ele estava se contorcendo no ch�o como um verme, tossindo gemendo. Agora a mulher estava saciada, e pensando racionalmente de novo. Assim, decidiu acabar o que havia planejado fazer. Ela abra�ou-o ali mesmo. Nosferatu, deliciava-se em ser um vampiro agora, era muito mais f�cil ca�ar a matar pessoas, para ele isso representava um desafio, ele foi o primeiro a desenvolver o poder de ofusca��o. Nosferatu ensinou este poder a Assam e tudo o que ele sabe, por este motivo os assamitas s�o os assassinos que s�o hoje. Ele adorava usar a sua ofusca��o para esgueirar-se dentro de uma tribo, e em seguida reaparecer e matar quase toda ela. Mas tudo isso era causado pelo �dio que Nosferatu sentia pela sua senhora. N�o sentia �dio por ela t�-lo vencido, mas sim por ela ter feito uma cicatriz em seu rosto o t�-lo deixado feio. Em virtude disso ele aperfei�oou o poder da ofusca��o para que ele pudesse esconder este ferimento. Seu �dio pela senhora cada vez estava maior dentro de si, ent�o a cada noite que Nosferatu ca�ava e imaginava como daria cabo de sua senhoraquando Caim n�o estivesse por perto.

De qualquer modo Nosferatu era arrogante mas n�o era idiota. Sabia, no fundo que seu cora��o negro, que n�o podia matar sua senhora, mesmo tamb�m sendo um vampiro agora. Assim Nosferatu meditou, meditou at� o dia que descobriu que o Tzimisce, sabia como controlar a sua prog�nita com o seu pr�prio sangue. Foi ent�o que Nosferatu se aproveitou de sua ofusca��o e vigiou o Tzimisce para ver como se fazia tal coisa. Ent�o ele descobrira que era necess�rio somente dar o seu sangue 3 vezes para a sua prog�nita e ela seguiria voc� at� a sua morte. Nosferatu ent�o come�ou a vagar pelo mundo mantendo-se o mais longe poss�vel de Caim, e fazendo crian�as da noite para prend�-las com o la�o de sangue. A maioria de seus filhos eram como ele, malvados, cru�is e insens�veis, mas um dia Nosferatu cometeu um erro, ele se apaixonou, por uma linda mulher, ela estava se banhando em um riacho no meio da floresta. Ele a abra�ou, mas ela fugiu antes que ele pudesse prend�-la com o la�o de sangue. Nosferatu a procurou, mas n�o conseguiu encontra-la, tendo desistido quando o sol come�ou a despontar no horizonte. Depois de algum tempo fazendo isso Nosferatu come�ou a pensar que a maioria de seus filhos n�o eram t�o poderosos quanto ele, e nem poderiam ser pois ele era o grande e poderosos Nosferatu, e exatamente como ele n�o poderia ser t�o poderoso quanto seu senhor e o seu senhor era Caim.

Nosferatu acreditava que qualquer indiv�duo e objetos possu�am um esp�rito, e, segundo a cren�a voc� poderia pegar os esp�ritos das outras pessoas e prend�-los. Como Nosferatu era um ca�ador ele acreditava que quando ele comia a sua ca�a ele absorvia o seu espirito se tornando mais forte. Assim ele reuniu os melhores filhos, aqueles que eram os mais ferozes, cru�is e depravados, e deixou que o restante vagasse pelo mundo. Ele e os seus filhos voltaram a Primeira cidade. Mas ao chegar, Nosferatu n�o revelou sua presen�a. Ele disse aos seus filhos para que permanecerem escondidos. Ent�o ele se fez invis�vel e espionou os outros. E um plano realmente maligno surgiu em sua mente. Nosferatu usou seus poderes ao modo de aparentar que tinha sido ferido gravemente. Ele esperou at� que Caim estivesse sozinho e ent�o foi at� o Pai e, caindo, tossindo e gemendo, aproximou-se como um coitado. Caim preocupado com o que havia acontecido, pois nenhum de seus filhos jamais teria se ferido a este ponto. Ele perguntou o que teria acontecido e Nosferatu respondia. - �, Pai vaguei por muito tempo pelo sul distante. Enquanto ca�ava deparei-me com uma criatura que jamais havia visto, uma fera metade lobo metade homem. Aproximei dele sem malicia e dirigi-lhe palavras de paz. Estas nada significam para a criatura, que saltou sobre mim e fez comigo o que o senhor est� vendo. Caim levantou-se furioso, jurando encontrar o homem-lobo e destru�-lo. Pelo que sabemos e acreditamos acho que Caim encontrou-o e por este motivo os Lobisomens nos odeiam tanto. Ap�s a sa�da de Caim, que deixara todos sozinhos Nosferatu saiu e se escondeu nos arbustos. Ali ele esperou um pouco enquanto mudava de forma. Ele usar� agora a forma de sua senhora. Ele se esgueirou at� os outros enquanto ca�avam. E de repente ele saltara sobre os seus irm�os, golpeando-os e arranhando, mas deixando-os que fugissem. Nosferatu j� em sua forma verdadeira encontrou a crias das crias de Caim que eram 12 e ent�o Nosferatu contou a estes 12 que os 3 filhos de Caim estavam insatisfeitos de se alimentar de Humanos preferindo as suas crias, e que desejavam o amor de Caim somente para eles e sugeriu que se unissem e acabassem com os 3. Os 12 aceitaram a proposta de Nosferatu. E como Nosferatu j� os espionava � um bom tempo, ele sabia as fraquezas de cada um. Nosferatu desviou a conversa para seus fins e tranformou a sua senhora na vil� da hist�ria. Na hist�ria Nosferatu disse que a sua senhora havia pensado em um plano com sede de sangue e havia evolvido os filho de Caim neste hist�ria. Foi ent�o que Nosferatu ensinou aos irm�os o segredo da ofusca��o, alguns esqueceram depois, e liderou a volta para a primeira cidade, com o intuito de acabar com os filhos de Caim. Juntos, eles fizeram uma emboscada para os filhos de Caim, isso sim era uma guerra, uma imensa selvageria no primeiro conflito entre vampiros na nossa hist�ria. Nosferatu esperava nos arbustos com seus filhos enquanto os outros 12 se digladiavam com os filhos de Caim. Foi quando ningu�m o notando, e ap�s mandar seus filhos atacarem, que Nosferatu pulou no pesco�o de sua senhora e enfiando os dentes em seu pesco�o come�ou a chupar o sangue dela. Logo depois tudo pareceu im�vel. At� mesmo os sons da floresta pararam para ouvir Nosferatu sugando o sangue de sua senhora. Ele estava sedento de sangue, e era o pr�prio Nosferatu que enquanto bebia do sangue de sua senhora arranhava-lhe o rosto em vingan�a. Quando ela finalmente estava morta e Nosferatu tinha deixado o seu rosto inrreconheciv�l, foi que ele sentiu uma �tima sensa��o pois o poder percorria as suas veias. Nosferatu, ficou ali
parado com a sua senhora morta nos bra�os pronto para beber o resto do
sangue dela e consumir todo o pode, quando ele sentiu um soco como se estivessem 12 elefantes batendo em sua cabe�a.Era Caim, que retornava furioso pela mentira contado por Nosferatu, e entendera tudo quando vira o cicatriz em seu rosto e o rosto da senhora todo despeda�ado. Ent�o Caim disse. - Por vaidade cometestes o maior dos crimes. Sente orgulho de tua antiga forma ? Ent�o trarei de ti o que restou dela. E Caim tocou o rosto de Nosferatu, transformando-o num reflexo de sua f�ria e rancor. Ele foi o primeiro e pior dos Nosferatus.Nunca houve algu�m t�o feio quanto Nosferatu, e ent�o Caim disse mais uma vez. - Tu criastes filhos. Eu deixo minha maldi��o a tua linhagem inteira, at� o fim de todos os tempos, como fiz a ti. E por todo o mundo os filhos de Nosferatu, ca�ram ao solo de ang�stia e dor e mudaram a sua face e corpo. At� a filha que Nosferatu n�o havia capturado mudara. Foi ela quem originou todos os Nosferatus. Nosferatu p�s-se de p� com dificuldade e todos os outros vampiros desviaram o olhar, menos Caim. Ele escondeu o rosto de vergonha e saiu correndo e uivando de dor, pela mudan�a.

Mas ele n�o estava derrotado, ele fizera la�os de sangue com todos os seus filhos menos com a mulher do riacho, e foi atrav�s dela que ele derramou a sua f�ria sobre os humanos e vampiros. A maldi��o dos seus filhos presos sob o la�os de sangue era maior que a nossa. Eles foram considerados culpados por todos os crimes de Nosferatu e formaram o Nictuku, que jurou ca�ar-nos at� a �ltima noite. Dizem que Nosferatu encontra-se em torpor, mas o pr�prio Caim assegurou que em seus sonhos, Nosferatu ver� sua horr�vel imagem, para nunca se esquecer dos crimes cometidos. Nosferatu transmite seus sonhos e pesadelos aos Nictuku, e ele nos odeia. Nosferatu acredita que se conseguir destruir a todos os Nosferatus oferecendo em sacrif�cio a Caim, este o perdoar� e remover� a maldi��o. Por isso nos escondemos, por isso nos protegemos n�o sabemos quando um Nictuku est� por perto para nos pegar,mas nossa sorte � que sabemos nos esconder bem.

DISCIPLINAS :

Animalismo :

O Animalismo permite empatia e poder sobre o mundo animal, e tamb�m com o
animal interno, a Besta que se esconde no cora��o de cada Cainita. Os
indiv�duos com Animalismo conseguem compreender e acalmar as paix�es dos
animais. Eles podem controlar as a��es destas criaturas tocando o cora��o da
Besta dentro de todos eles.



Ofusca��o :

Os membros dotados com essa Disciplina conseguem se imiscuir em multid�es e,
quando precisam, esconder-se delas. Quando eles n�o querem ser vistos,
outros, especialmente mortais, raramente notam sua presen�a. Pot�ncia : Esta
Disciplina define a for�a superior que o vampiro possui. Este f�sico
adicional pode permitir que sejam realizadas fa�anhas, muito al�m do que um
mortal comum seria capaz de desempenhar. A Pot�ncia possibilita que o
vampiro salte dist�ncias imensas, ergam grandes pesos e inflijam danos
consider�veis sobre indiv�duos ou objetos.



RELA��ES :

Malkavianos : S�o de dar nos nervos, n�o s�o ? Jamais confie neles.

Tremere : Sujeitos sombrios; Eles escondem alguma coisa.

Brujah : S�o gente boa, uma vez que n�o se d� ouvidos �s besteiras que
dizem..

Toreador : Uns filhotinhos de cabe�a vazia que deviam levar uma boa sova.

Ventrue : Certinhos demais. Parecem que t�m o Pr�ncipe na barriga ...

Gangrel : Bons camaradas. Sabem quem s�o.

Membros do clã: 5
Nome: Nível: Posto:
killua194 33 Anjo da guerra
MissVampira 31 Anjo das trevas
brendow lestat 31 sub chefe
helsing manson 22 Lycan�s hunter
Marcelo Andre 17 Lycan�s hunter
Imagem do domicílio do clã:
 


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